Aveva ancora 7 anni e Scratch mi sembrava ancora troppo complesso per lui mentre la versione di scratch per dispositivi mobili era probabilmente troppo limitata.
C'è stato anche un periodo fortunato nel quale mi sono potuto avvalere della consulenza di un'amica, Maria Montoleone, con grandissima esperienza nella didattica rivolta ai bambini; purtroppo però il tempo di ognuno è limitato e non è stato possibile portare avanti questa collaborazione.
Logo MF ha due modalità di funzionamento: la modalità base, adatta ai bambini più piccoli, e la modalità avanzata nella quale il linguaggio è leggermente arricchito. Riprende vecchi concetti di coding per bambini permettendo di disegnare un'immagine attraverso una sequenza di istruzioni; troverete quindi le classiche istruzioni che servono a spostare una penna virtuale su un foglio altrettanto virtuale:
- Avanti
- Destra
- Sinistra
- Dipingi - riempie lo spazio in cui si trova la penna con il colore corrente
- Scrivi - scrive un testo dal punto in cui si trova la penna
Per scrivere un programma basta trascinare i comandi dalla zona inferiore dell'interfaccia spostandoli, nella sequenza desiderata, nel riquadro giallo a sinistra (programma).
Anche nella zona del programma i comandi possono essere trascinati per modificare l'ordine di esecuzione o per eliminarli (trascinandoli nel cestino).
Alcuni comandi, come per esempio "Avanti" o i comandi di rotazione, hanno un valore editabile al loro interno dal significato piuttosto evidente.
Ai comandi base ho poi aggiunto le ripetizioni (Comando "Ripeti" da utilizzare sempre con "Fine ripeti"), le procedure richiamabili (il "+" sulla parte superiore del riquadro del programma) e l'uso delle variabili. Queste ultime però sono nascoste nella modalità base e disponibili soltanto nella modalità avanzata che consente anche di utilizzare una forma un po' piu' complessa di "Ripeti" in cui il parametro è, opzionalmente, un'espressione del tipo "A=1..5" che indica, nel caso specifico, che le istruzioni contenute tra i blocchi di inizio e fine ripetizione saranno eseguite 5 volte e che all'inizio sarà definita una variabile, denominata 'A' che, ad ogni ciclo, assumerà i valori 1, 2, 3, 4, 5.
Finita l'esecuzione di un programma potete poi colorare ancora lo schermo trascinando i dischi che rappresentano i colori della penna sull'area del disegno; per annullare la colorazione basta utilizzare il menu contestuale che si attiva con il tasto destro del mouse.
Esiste anche una modalità "Apprendimento" a cui si può accedere dalle impostazioni (sezione "Azioni" - simbolo con due ingranaggi ) che propone alcuni esercizi introducendo i vari comandi gradualmente.
L'applicazione è eseguibile su qualsiasi sistema operativo purché vi sia installata una versione valida della jre Java (versione 8 o superiore).
Per eseguire l'applicazione:- scaricare il file zip dal link presente in questa pagina;
- scompattare il file sul disco;
- Eseguire (doppio click) il file logoMF.jar
Si può scaricare la jre gratuitamente da qui: Oracle.com
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